05 juin 2006
Galerie des homes occidentaux:
QG:
Roi des hommes:
Le plus grand et plus noble de tous, il s'est élu roi, non par sont sang, mais par ces preuves aux combats, après plus de 23ans de guerres acharnés. Il monta un coups d'état, et executa tout ennemis a la revolution. Son charisme fut son principale allié, plus de 30.000 hommes se rebelerent pour lui preter allegance. Il est revetu de la tenue traditionel, qui se transmet de souverains en souverains.
PV:8\For:7\End:10\Atta:5\Init:12\Cour:3\140pts
Armes:2armes de bases, armure lourde, bouclier.
Elites:
Officiers:
Les officiers sont des tacticiens hors pairs et veterans de grandes guerres, ils ont souvent des places hautes dans la monarchie democratique. Ils sont souvents impliqués dans des affaires d'états très douteuses. Ils possedent chauq'un un fief, des serfs, des sujets, et des droits illegitimes qui sont hors la lois, mais qui, sont imposé par la force.
PV:5\For:5\End:6\Atta:3\Init:8\Cour:3\50pts
Armes:2 pistolet et arme de base:
(F:8/Portée:10/Atta:1 toute les trois tours)
Competence: Meneurs hors-paires (donne +3For aux alliées a 30cm,donne 3courage et "marche forcée" aux alliées a 30cm, +1A aux alliés a 5cm, peut compter come QG).
Sous-Officiers:
Ils sont l'élites de l'armées des hommes, se battant dans les conditions extrmes, ils se battent autant qu'ils dirigent. Ils sont armés de fusils de corps à corps, armes plus qu'efficasses.
PV:5\For:5\End:6\Atta:3\Init:8\Cour:3\25pts
Armes:2 Fusils de corps à corps:compte comme une arme de base et un fusil(F:8/Portée:30/Atta:2)
Competence:meneur d'hommes (donne +1For aux alliées a 30cm,donne 3courage aux alliées a 30cm).
Troupes:
Miliciens:
Ils sont les principeaux defensseurs des terres occidentales, ils repoussèrent les orks au nord, et pretèrent allegance au rois des le debut de la revolution, ils suivront leurs officiers jusqu'a la tombe. Ils sont polyvalents, bien que peu entrainé. Leurs armures coutent plus cheres que leurs vies,c'est pour cela, que les dépouilles de ces hommes doivent etres retrouvés après leurs morts.
PV:5\For:5\End:10\Atta:1\Init:8\Cour:4\10pts
Armes:Arme de base, bouclier, armure lourde.
Options:Ils peuvent obtenir une lance a la place de l'épée(+1Ini)Pour +2Pts. Un peut devenir champion(+1Atta)Pour+5pts, musiciens(donne +1For aux miliciens)Poutr +5pts, porte banniere(donne 3courage aux miliciens)Pour +5pts.
25 mai 2006
Ma galerie de décors!
Tuto bosquet I:Ce bosquet a été fabriqué simplement.Il a suffit de socler sur du carton deux morceaux de mousse naturel et d'y planter des branches de rosiers, et des épines de pins(très longues). Puis de peinde le socle en marron et de soupoudrer dessus de l'herbe statique.
21 mai 2006
Le commencement:
Les elfs se leverent, un beau jours de primtemps, dieux les avait créés.
Les hommes se leverent, un jours d'été, lorsque le soleil brulait, dieux les avait créés.
L'automne, les animeaux se leverent, le temps orageux... Dieux les avait créés.
Et un hiver rude et foid, un jour de famine, et de peste, les autres se reveillerent....
Poeme elfique.
Ce poeme resume bien l'histoire de la creation du monde. Mais il ne racconte pas que les geants devorerent les brebissor. Ni la cohabitation Hommes\orcs.
Tous ce qui est sur, c'est que chaqu'un est arrivé sur ce terre par une facon et par un jour, et que des evenements ce sont produits.Comme l'invention du feux, de la roue.
Mais les détails, bien que certains soient encore racontés par les elfs, restent flous...
11 mai 2006
Livre de regle:
Livre de regle:
Darkbattle:
1-Initiative:
Chaques mastersquigs lancent 1D6, celui qui a le plus grand
chiffre commence en effectuant les actions si dessous:
*Deplacment
*Tire
*Corps a corps
Puis après que le mastersquig a fini ces actions, le second mastersquig
enchaine les actions dans le meme ordre.
Quand ils ont tous fini ces actions, ils recommencent ainssi de suite
a les enchainer.
2-Deplacement:
Cette action est très importante, le squigmaster peut déplacer ses figurinnes.
Mais pas n'importe comment, une figurinne se déplace n'importe mais pas plus loin que de sont nombre de Point de déplacement ou Pd le lui permet(Pd=3cm).
Conditions territoriales:
*Terrains en Pentes ou difficiles: :2 le mouvent(foret, descente, marais,etc)
*Terrains obstrués: La figurinne doit contourner l'obstacle(Obstacle de plus de3cm de haut).
Note:* Les unités volantes considerent tous les terrains comme plats.
2-Tirs:
Cette action permet au squigmaster de faire tirer ses figurinnes.
Chaques figurinnes peuvent tirer si elles possédent une arme de tir
en usage. Le squigmaster choisit ou sa figurinne veut tirer, il
mesure en suite si la figurinne visée est a porté, si elle ne l'est
pas, le tire échou.
Si il réusit, le squigmaster lance 2 dès. Et le compare si dessous:
2:Ecorche legerment, 2points de deg.
3:Ecorche plus profondement,3points de deg.
4:Ecorche plus profondement,3points de deg.
5:Transperce superficielement un organe non-vital, 4points de deg.
6:Transperce superficielement un organe non-vital, 4points de deg.
7:Transperce fortement un organe non-vital, 5points de deg.
8:Transperce fortement un organe non-vital, 5points de deg.
9:Detruit un organe non-vital, 6points de deg.
10:Transperce superficielement un organe vital, 7points de deg.
11:Transperce un organe vital, 8points de deg.
12:Detruit un organe vital, 9points de deg.
Puis le squigmaster additionne la force de l'arme et soustrait l'End de la figurinne touchée, le résultat donne le nombre de points de deg, le squigmaster soustrait les points de deg des PH de la figurinne touchée, si la figurinne touchée na plus de PH, alors elle est retirée du jeu.
Feux croisés!:
Couvert!:
Si une cible est derriere un obstacle qui la couvre elle peut beneficier des bonus si dessous:
Couvert lourd:+8E Couvert moyen:+5E Couvert léger+2E.
4-Corps a corps:
Si deux figurinnes ennemis sont separées de 1Pd, alors elles seront en corps a corps.
La figurinne, du squigmaster en train de jouer, peut attaquer sont adversaire.
Le squigmaster lance 2 dès par attaques de sa figurinne au corps a corps. Et le compare si dessous:
2:Ecorche legerment, 2points de deg.
3:Ecorche plus profondement,3points de deg.
4:Ecorche plus profondement,3points de deg.
5:Transperce superficielement un organe non-vital, 4points de deg.
6:Transperce superficielement un organe non-vital, 4points de deg.
7:Transperce fortement un organe non-vital, 5points de deg.
8:Transperce fortement un organe non-vital, 5points de deg.
9:Detruit un organe non-vital, 6points de deg.
10:Transperce superficielement un organe vital, 7points de deg.
11:Transperce un organe vital, 8points de deg.
12:Detruit un organe vital, 9points de deg.
Puis le squigmaster additionne la force de la figurinne attaquante et soustrait l'End de la figurinne touchée, le résultat donne le nombre de points de deg, le squigmaster soustrait les points de deg des PH de la figurinne touchée, si la figurinne touchée na plus de PH, alors elle est retirée du jeu.
Puis la figurinne touchée, si elle n'est pas H.S, recule de 2Pd dans la direction opposé de l'ennemis, si elle ne peut pas, alors elle part de 2Pd dans une autre direction est recoit 2 points de deg.
Profil:Chaque creature a son profil
PH:Nombre de point de vie
F:Force de la figurinne
End:Endurance de la figurinne
Pd:Point de de déplacement de la figurinne
Arme:Arme qu'il possede
Regle s.: regles spécials de la figurinne
LES ARMES:
Arme de corps corps: pour pouvoir se battre au corps à corps
Arme de corps a corps lourde: +2F
Lance: +1A
10 mai 2006
Bienvenus dans le terrible monde, là ou pitié n'est faite a personne!
Le seul moyen de survivre est le combat.
La gloire et la richesse vous sourira dèsors si vous êtes le vainqueur de vos guerre,
tout le monde vous respectera avec honneur, mais n'oubliez pas...
La faucheuse rode et rodera toujours sur votre misérable corps mortel...
Visitez bien le site, consacré a DarkBattle, le jeu du wargame fantastique!!!




